Cher Jacques,
Cher collègue
,
En visiteur assidu de ton blog, j’ai lu avec intérêt ton post consacré aux récentes campagnes de Thalys et Brussels Airlines dans Second Life. Je te confie ici quelques observations sur une question qui agite les professionnels du marketing interactif : pourquoi faire des campagnes dans Second Life ?
Première remarque : il est ardu de trouver des chiffres exacts sur la fréquentation réelle de Second Life : nombre de téléchargements, d’utilisateurs, d’utilisateurs récurrents… Sur ce sujet, une rapide recherche sur Google nous donne quelque… 1.840.000 résultats, signe que le débat est loin d’être tranché. Sans craindre le ridicule, on peut avancer que Second Life compte entre 500.000 et un million d’habitants actifs, c’est-à-dire qui se connectent au moins une fois par mois. En Belgique, il y aurait entre 6.000 et 8.000 profils qui correspondraient à ce critère.
Convenons-en, cette audience est assez réduite (ce qui ne signifie pas pour autant qu’elle ne présente aucun intérêt marketing). Mais, à vrai dire, est-il vraiment important de savoir avec précision la population de Second Life ? Prenons un peu de hauteur et regardons le phénomène à plus large échelle. Toutes les études convergent pour montrer qu’un nombre croissant d’internautes évoluent dans des mondes virtuels, qu’il s’agisse de Second Life, de World of Warcraft ou, plus près de nous, de Taatu.
Que Second Life bénéficie d’un effet de mode, c’est fort possible. Dans quelques années, nous serons probablement tous passés à une autre plate-forme qui proposera un meilleur moteur 3D, un éventail plus large d’interactions, un accès à travers le navigateur… et qui elle-même sera un jour supplantée par un autre univers persistant. Si on admet cette évolution technologique et sociale permanente, déjà à l’œuvre depuis de nombreuses années, Second Life apparaît alors comme le terrain de jeu idéal pour tester de nouvelles formes de marketing, de nouvelles interactions avec les consommateurs dans un cadre qui n’est plus entièrement expérimental. Dans cette perspective, Second Life est un “laboratoire pour les marques” comme l’écrivait Isabelle Dresse dans Le Soir voici quelques semaines.
Deuxième remarque : si on revient à la campagne de Brussels Airlines (je ne peux m’exprimer sur celle de Thalys), l’ambition était internationale dès le départ et ne se limitait pas au seul marché belge. En outre, le HUD est disponible soit auprès de bornes interactives, soit auprès d’autres avatars que tu possèdes déjà. Enfin, j’avoue que j’ai du mal à comprendre ta phrase « il est vrai qu’aujourd’hui, lors de mes visites chez Brussels Airlines (Second Life) (…), j’étais seul : cela fait bizarre à cette heure dans une gare ! ». Le site b-places montre des photos d’avatars mais ne comptabilise nullement ceux qui utilisent le HUD de Brussels Airlines.
Voilà, je serais curieux d’avoir ton sentiment approfondi sur Second Life et, plus largement, sur les univers virtuels comme support publicitaire.
PS : puis-je t’inviter à déjeuner “in real life” un de ces jours ?